Један од најкомпликованијих аспеката развој игара планира. Неки би тврдили да малим индие пројектима није потребан овај корак; једноставно требају радити на пројекту док се то не уради. То још није истина.
Почетно планирање
Оквир дизајна постављен у пореклу пројекта ће одредити ток развоја целог пројекта. На овом кораку је важно запамтити да ништа није постављено у камену, али требали бисте покушати бити што тачнији.
Листа функција
Прво анализирајте дизајнерски документ и утврдите захтеве игре. Затим поделите сваки захтев на листу карактеристика које ће бити потребне за имплементацију захтева.
Разбијање задатака
Искористите сваку карактеристику и радите са потенцијалним потенцијалним клијентима у свакој области (уметност, анимација, програмирање, звук, ниво нивоа, итд.) да бисте га поделили на задатке за свако одељење (групу или особу, у зависности од величине вашег тима).
Задавање задатака
Након тога, водство сваке групе требало би да креира почетне процене времена за сваки задатак и додељује их члановима тима. Након што је ово завршено, водећи тим треба да сарађује са тимом како би обезбедио да су процене тачне и разумне.
Зависности
Тада менаџер пројекта мора узети све процене задатака и ставити их у софтверски пакет за управљање пројектима Мицрософт Пројецт или Екцел (два дугогодишња индустријска стандарда) или било који од новијих избора за агилни пројекат менаџмент.
Након додавања задатака, менаџер пројекта мора прегледати задатке и ускладити се са зависностима између тимова како би се осигурало да време креирања функције нема немогуће везе које спречавају да се доврши у неопходном року рамови. На пример, да бисте у потпуности имплементирали тркачку игру, не бисте планирали кодирање трајности гума пре завршетка физичког система. Не бисте имали оквир на којем бисте заснивали код гума.
Заказивање
Овде ствари постају посебно компликоване, али где потреба за управљањем пројектима постаје очигледнија.
За сваки задатак менаџер пројекта додељује процењене датуме почетка и завршетка. У традиционалном планирању пројеката, на крају се налазите каскадног приказа „водопада“, који показује временски оквир завршетка пројекта и зависности које повезују задатке.
Кључно је запамтити да се узме у обзир проклизавање, време боловања запосленика, неочекивана одлагања функција итд. Ово је дуготрајан корак, али брзо ће вам дати идеју колико тачно времена ће пројекат требати да се заврши.
Шта учинити са подацима
Гледајући овај пројектни план, можете утврдити да ли ће значајка временом бити скупа (а самим тим и новац) и донијети одлуку о томе да ли је функција потребна да би игра успела. Можете одлучити да одлагање функције за ажурирање - или чак наставак - има више смисла.
Такође, праћење колико дуго радите на некој функцији корисно је у одређивању да ли је време да испробате нову технику за решавање проблема или да смањите значајку за добро пројекта.
Прекретнице
Често коришћење пројектног планирања укључује креирање прекретница. Главни кораци означавају када је одређени елемент функционалности, временски период рада на пројекту или проценат задатака завршен.
За интерно праћење пројеката, прекретнице су корисне за планирање и за давање тима специфичним циљевима којима треба тежити. У раду са издавачем, прекретнице често одређују како и када се плаћа студио у развоју.
Завршне белешке
Многи сматрају да планирање пројеката представља сметњу, али готово увек ћете наићи на то да су програмери који добро планирају пројекте унапред и постигнуте своје прекретнице они који успевају дугорочно.